Manual de Monstruos 2, más bichejos para matar
Post importado del extinto Sombras del Sol
Medio foto-reseña medio comentario, ya os aviso. Yo sé de buena tinta que muchos de los habituales del blog no acaban de verle la gracia a D&D, pero oye, después de discutir durante un tiempecete con Chuky sobre los cambios de esta nueva edición he llegado a una conclusión más elegante. Este nuevo D&D necesita una fuerte dosis de trabajo de máster para funcionar como dios manda, para que no sea un simple juego de “mata-mata” y “avanza 3 casillas que sino el aura chunguérrima te dará el turno siguiente“. Además, así estreno el nuevo aspecto del blog, en el que intento darle un aire más rolero pero sin perder ese talante “seriote” que le daba la anterior plantilla (aún busco alguna foto para el fondo que valga la pena, se aceptan sugerencias).
Pero bueno, eso da para una disertación para otra ocasión. Ahora vamos con el manual en sí.
La utilidad del Manual de Monstruos creo que está fuera de dudas. Y ya no lo digo por el tiempo que te puede llegar a ahorrar a la hora de crear tus partidas (aunque tampoco hay que despreciar este ahorro constante de tiempo), sino por la inspiración que puede traerte.
Este libro contiene lo que todos los bestiarios, cantidad de bichos (cada cual más feo y chungo) para plantárselo a tus jugadores en una cueva desolada o unas ruinas cubiertas de polvo.
A parte de las fichas y las estrategias de los monstruos lo que este manual te puede aportar es una cantidad inestimable de inspiración. Solo ojeando sus páginas ya ves monstruos que quedarían ideales como villanos en tus partidas.
Como los villanos de tus villanos o como los malos malísimos de todo el cosmos. Creo que hay que utilizarlo como es, una fuente imparable de posibilidades, como un recetario del cual tú puedes coger el ingrediente que quieras (no como una receta, no nos equivoquemos) y crear la salsa que más te apetezca para la ocasión.
En definitiva, una compra no imprescindible pero sí muy interesante que os puede (a parte de ahorrar tiempo) ampliar alguna idea que vosotros teníais o generarla en vuestro interior. Y, como viene siendo habitual en los chicos de Devir, tapa dura y calidad. Son manuales de batalla que no se comban y rompen partida tras partida, cosa que es de agradecer.
¡Un saludete!
PS: Además, he añadido una encuestilla a la derecha de vuestras pantallas para ver qué os interesa más de lo que por aquí se habla.





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Yo no soy muy partidario de esta cuarta edición de D&D (la 3.5 me gustaba más
) pero debo coincidir contigo en que los manuales de monstruos son una buena fuente de inspiración para cualquier master
Yo tenía los 3 primeros de la 3.5 y reconozco que de todos saqué alguna cosa curiosa o interesante para lanzar sobre mis jugadores
Creo que la única mejora es la de las estrategias de los monstruos ya que si no siempre luchan a muerte, para eso han salido, y muchas veces si el master no es muy kbron son tonto sy no luchan buscando demasiad ventaja, o al revés si el máster es muy kbron. Así que si se explican estrategias siempre ayuda al master, que decir de la 4ªedición….pues bueno aún no le encuentro la gracia a esto de jugar sin roles claros, prefería 3, 3.5 y como no después de ojearlo, PATHFINDER!!
Venga nos vemos!!
Se ve bonito, pero la cuarta edicion no me atrae, por mas que la reviso no me emociona, jugue mucho a la segunda edicion, y creo que Pathfinder es el heredero legitimo al trono que dejo AD&D. Gran blog, saludos.
McAllus@ Pero es lo que dices, la estructura básica del manual de monstruos es plantearte bichejos para poder dispararlos contra tus jugadores o ponerlos en un background más potente de la crónica, y para eso solo ya sirven un montón.
Paco@ Maldita sea, vamos a tener que probar el Pathfinder al final, tanto hablar de él me están entrando ganas y todo joder!
Caramon@ Eso dicen todos, habrá que echarle un ojo definitivamente al Pathfinder, cuando pase la crisis que no doy para más. ¡Gracias por el elogio!
¡Un saludete a los tres y gracias por comentar!
Pues si te gustan los magos o los guerreros bestias, es tu juego, sobre todo los magos, son una pasada ahora bajate aunque sea el pdf y mirateló, o el sorcerer, es una pasada, sobre todo lo que habre para trasfondo de personaje con todas las opciones que tiene, la verdad, hacía tiempo que no veía un juego y tenía tantas ganas de jugar con un mago!! Y los guerreros y bárbaros tampoco se quedan cortitos, existe una habilidad a niveles altos que suma +4 a confirmar crítico e incluso una que con un arma preferido confirma automáticamente, o a partir de nivel 12 o así aplican condiciones a los críticos como daño de sangrado, aturdido, sordo, ciego, etc, muy bestia todo, quizá el que menos y no está nada mal el clérigo que ademas de hacer el spontaneous casting de 3 y 3.5 ahora no expulsa undead si no que crea un cono de energía positiva que daña a los malvados y cura a los demás…. bueno no puedo explicarlo todo pero es realmente una pasada!!