Mago ¿Qué tengo que hacer para jugar? (II)
Post importado del extinto Sombras del Sol
Más de un mes desde la anterior entrada sobre este tema. Eso no puede ser, he estado demasiado tiempo hablando de otras cosas. Hoy voy a intentar definir unos pocos conceptos bastante complejos para Mago, ellos definen bastantes partes de tu personalidad como Despertado. Otro día definiremos las esferas, con el libro de La Cruzada en la mano, que será como más sencillito de explicar para profanos. Bueno niños y niñas, los conceptos de hoy son Paradigma, Esencia, Paradoja y Resonancia. Empecemos por lo fácil:
Resonancia:
Llamamos resonancia al deje que los Efectos del mago produce una vez son lanzados, me explico. Cada mago tiene una resonancia particular, que se escoge a la hora de creación del personaje, y digamos que se podría comparar con la firma que un artista deja en su obra; no me refiero a la firma física, con nombre y rúbrica, sino a una peculiaridad, una forma de expresar su Arte dentro del arte mismo. Con un ejemplo quedará más claro, así de paso defino los tres tipos de resonancia que se pueden escoger al principio.
- Dinámica: “refleja la fuerza creativa pura del universo, el impulso de realizar cosas nuevas y diferentes“. Un mago con este tipo de resonancia como primaria acabará sus hechizos con leves estallidos de energía pura, con fuego o con cualquier cosa que pueda escoger el jugador a la hora de la creación. Ejemplos de resonancia dinámica son: energético, violento, explosivo…
- Entrópica: “refleja el lazo que une al mago con la energía primordial, el borboteante pantano que funde la Creación“. Pedo mental en el libro, desde luego… La resonancia entrópica es como una corriente de energía negativa, energía que pudre, desmiembra y destruye. Ejemplos serían: destructivo, lánguido, corruptor…
- Estática: “se manifiesta en los esquemas, las constantes y en la solidificación de la Creación“. Segundo pedo mental en la misma página… La estática vienen a ser pequeños efectos de orden y alineamiento dentro de los efectos. Pueden ser desde pequeños ordenes dentro del caos resultante de un hechizo hasta un relámpago que cae completamente vertical desde el cielo… Ejemplos serían: preciso, geométrico, contenido…
La puntuación de Resonancia va subiendo a medida que juegas, según focalices tus efectos, qué hagas y cómo te comportes. Normalmente queda bajo la órbita del master decidir si te subes un puntito en resonancia dinámica, entrópica, estática o en nada. Si tus efectos se basan bastante en tu ejemplo de resonancia, el máster bondadoso te dará algún dado o bonificación espectacular a la hora de realizar el hechizo… el máster maligno… reirá y seguirá maquinando tras la pantalla del narrador.
Esencia:
Los magos en este juego pueden y deben definir su esencia. La esencia viene a ser la forma de comportarse de tu avatar, cómo piensa y qué quiere hacer con su futuro. El avatar es tu parte del alma “Despertada”, la que te permite realizar hechizos y aprender magia nueva. Todos los magos tienen avatar, aunque había algún defecto que ahora no recuerdo que te permitía haberlo perdido o alguna guarrada por el estilo. Hay 4 tipos de esencia que definiré a continuación:
- Dinámica: “incapaz de asentarse, sólo le interesa la creación bruta de nuevas ideas, experiencias y horizontes”. Curiosos, inspiradores y llenos de una energía imparable, los avatares dinámicos bailan por la creación creando y observando todo lo que les resulta interesante. Sus intereses crecen y decrecen con asombrosa rapidez, reflejando su impetuoso espíritu.
- Patrón: “cementa la magia en la realidad, da forma a lo mal ejecutado y repara los defectos”. Así como la esencia dinámica provoca un ligero caos continuo en el espacio tiempo de la vida del mago, la esencia Patrón es todo lo contrario. Analiza friamente, ejecuta, corrige y ordena todo su mundo. Gente seria y metódica hace suya ésta esencia.
- Primordial: No cojo ninguna cita del libro porque la verdad es que la definición es un tanto compleja. Veamos, los avatares con esta esencia recorren un amplio abanico de posibilidades. Da igual cómo vivan, todo lo que sienten o hacen tiene una reminiscencia muy profunda, algo antiguo, arcano y poderoso. Sus sentimientos son puros y elevados a la enésima potencia, así como la manifestación de sus avatares o su propio Arte.
- Buscadora: “como una especie de equilibrio entre las demás Esencias, las Buscadoras persiguen el conocimiento y las nueas fronteras“. Pero no así como la dinámica, la buscadora necesita llegar al final del camino y luego plantearse otro camino para volver a llegar hasta el final del mismo. Siempre proponiéndose nuevas metas que cumplir la esencia Buscadora no descansa nunca.
Paradigma:
Es de las cosas más complejas que contar, pero creía conveniente explicarla aquí mejor que en el post de magia propiamente dicho, que ya irá bastante más cargado que este en cuanto a conceptos teóricos. Bueno, antes que nada creo que es importante separar el concepto de Creencia del de Paradigma (en el libro lo hace, página 145). La Creencia en pocas palabras viene a ser los límites que cada uno se pone a la realidad, cuando esos límites se quiebran, quedan rotos para el conjunto de los humanos (en el libro te ponen el ejemplo de cuando se rompió la velocidad del sonido a mediados del s.XX, después de ese primer aventurero que lo rompió, muchos otros lo consiguieron, según el concepto de mago, por haber roto ese límite de la realidad).
Pues el Paradigma es el conjunto de “límites” que el Mago se impone a la hora de practicar su Arte. Sin ellos no puede realizar sus efectos, ya que esos “límites” implican la “creencia” en algo. Ya sean dioses, las leyes físicas, la música celestial o lo que sea, cada mago se apoyará en ese pensamiento, en ese paradigma para poder hacer la magia. La maga verbena del libro, jamás podría maldecir a alguien porque sí, pero sin embargo podría basarse en su paradigma e invocando a la diosa Hécate haciendo un sacrificio, realizar la maldición. Es el concepto más duro de mago, una vez entendido esto todo lo demás es pan comido.
Paradoja:
Me encanta explicar este concepto, pero nunca he sabido si lo he acabado explicando bien o no. Veamos, la Realidad en Mago es algo más que el mundo donde vivimos, también son las leyes que lo gobiernan, tanto físicas como de pensamiento. Es decir, en el Mundo de Tinieblas, el pensamiento humano se ha globalizado tanto que ha endurecido el propio tejido de la realidad, haciendo que todo lo que se salga de esos “límites” de los que antes hablábamos sea una ruptura y desequilibrio.
Ruptura y desequilibrio en el tejido de la realidad = reacción contraria, opuesta y de la misma intensidad.
Y claro, los magos prácticamente siempre rompen el tejido de la realidad cuando hacen magia. Ya explicaré en su momento las bondades y malicias de la Magia Vulgar y la Magia Coincidente; ahora basta decir que la Magia Vulgar produce un serio desequilibrio en el tejido de la realidad, ya que se trata de un tipo de magia que resulta “imposible” a ojos de los Durmientes. Es decir, si el mago utiliza Fuerzas 4 y hace un Efecto que le permite levitar sin más, eso es algo imposible que ocurra en la realidad. Cuando eso ocurre hay una acumulación de Paradoja por parte del mago. Cuando acumula demasiada Paradoja el cuerpo y el alma del Despertado debe eliminarla.
Cuando la eliminan provocan una serie de efectos adversos en la mente y el cuerpo del mago que van desde una simple jaqueca hasta la aparición de un grandtrasgo mientras rasga el tejido de la realidad. Los grandtrasgos son bestias informes creadas por la Paradoja que arrastran a los magos incautos hacia reinos umbrales intransitables y mortales por necesidad. La cantidad de Paradoja recibida por el mago varía dependiendo del tipo de magia que utilices, el nivel del Efecto realizado y la cantidad de Durmientes que haya a tu alrededor en el momento de hacerlo.
Mi consejo: usad Entropía niños, intentad usadla siempre que podáis y de hacer magia sin nadie delante. Por vuestro propio bien.
2 Comments to “Mago ¿Qué tengo que hacer para jugar? (II)”
Bitacoras.com — 06/11/2011 @ 21:05
Mago ¿Qué tengo que hacer para jugar? (III) - Rol - Nexo de Caminos | Nexo de Caminos — 17/11/2011 @ 09:23
RSS feed for comments on this post. TrackBack URI

