Los 4 pilares
Empecé diciendo en otro post que había cuatro pilares de las historias del roleo, estoy simplificando, obviamente, pero no creo que me desvíe mucho de la realidad. A saber: aventura, politiqueo, investigación y espiritual. Es reducir lo irreductible pero ya me entendéis; en el fondo son estos cuatro pilares los que tocas en las partidas de rol, pocos más. Los puedes mezclar, los puedes desnudar pero no los puedes cambiar. Son como los tres colores primarios del arcoiris, a partir de ellos se pueden sacar todas las tramas que se os ocurran y las que no; son el cian, el magenta y el amarillo de las historias. Y a pesar de que esto lo estoy escribiendo pensando en rol, no es la única rama de la narración a la que puede ir dirigida este post. Allá vamos.
Aventura
Diría que son las tramas más sencillas tanto de narrar como de jugar. Depende mucho del juego, me diréis, pero no quiero concretar en ninguno así que voy a generalizar, con los peligros inherentes a esa maldita práctica. Cuando digo Aventura me refiero a las tramas de acción, una serie de escenas activas en las que los protagonistas tienen que saltar, correr, pelear, descubrir, viajar, etc. Cada uno puede tener su propio concepto de “Aventura”, para mí es una historia en la que los personajes están prácticamente todo el rato en escenas de acción, con breves periodos de descubrimientos intercalados. Se puede llevar alguna partida únicamente de aventura con cierto éxito, pero una crónica entera, sin ninguno de los otros pilares… quedará algo coja, incluso en juegos fácilmente orientados a la acción y el combate.
Buenos juegos para probar: Exaltado, D&D, Scion…
Politiqueo
Hay muchos jugadores que disfrutan de tramas únicamente de politiqueo. A mí me gusta pensar que el politiqueo es interesante cuando sirve como telón de fondo para el resto de la trama, cuando las conspiraciones, los tejemanejes en la corte y el tráfico de favores sirven como base pero no como objetivo último de la narración. Las tramas de politiqueo o intriga palaciega normalmente implican que el máster haya creado una metatrama y una gran cantidad de PNJ para que la cosa no quede floja; no implica más trabajo que el generar otro tipo de tramas de manera compleja… lo que pasa es que las tramas de politiqueo no tienden a ser simples. Las tramas de politiqueo siempre tienden a acabar de manera violenta, ya sea física o verbal, pero pensadlo… el conflicto siempre acaba teniendo un tinte rojo sangre bien bueno.
Buenos juegos para probar: Vampiro, L5A, Juego de Tronos…
Investigación
Aún recuerdo una discusión kilométrica en una lista de correo sobre si era posible o plausible crear un juego que fuera puramente investigación. Se acabaron llegando a algunas conclusiones, como por ejemplo que para que una partida de investigación sea puramente de investigación los Jugadores deberían saber exactamente lo mismo que los PJ y poder ver las cosas que ellos vieran sin la insidiosa descripción del máster, que todo lo adultera. En todo caso, fuera de discusiones banales de alta alcurnia, yo creo que un poco de investigación en cada partida provoca un regustillo interesante en los Jugadores y en el Máster, si a eso le añades algún que otro puzzle o enigma al más puro estilo aventura gráfica ya te haces con sus corazones. Eso sí, estas tramas deberían dejarse para cuando los PJ tienen algo de recorrido, cuando cada uno sabe más o menos su lugar, sus metas y sobretodo a quién puede y no puede recurrir en busca de ayuda.
Buenos juegos para probar: Chtulhu, Esoterroristas…
Espiritual
Desde problemas morales hasta insidias religiosas, estas tramas tienden a rellenar el hueco del alma de los PJ, mostrándoles aquello a lo que adoran o lo que temen. Claro que si llenas tus partidas de mucha pachanga espiritual la cosa puede edulcorarse rápidamente; lo bueno de este tipo de trama es que tiene la capacidad de sorprender y poner en dificultades psicológicas y físicas a los PJ. Lo espiritual, por norma, nada tiene que ver con el deber, sino con la creencia, por lo que si atacas sus cimientos morales con fuerza mostrándoles aquello que no sabían de la magia, la religión del momento o sus propias almas, les darás una bofetada tan agradable que luego pedirán más. Con las tramas espirituales hay que ir con más cuidado que con las otras, no pasarse, ir dando pinceladas partida tras partida, ya que pueden agotar con más facilidad que las otras –aunque a mi modo de ver, también mucho más satisfactorias–.
Buenos juegos para probar: Kult, Hombre Lobo, L5A…
PS: algunas fotos las he sacado de esta web.





Luego hay juegos que se ultraespecializan en una de esas ramas y se olvidan de las demás, como D&D. Ya sé lo que me vas a decir: que todo está en la mano del director y de cómo quiera enfocar la partida. Pero no quita que algunos juegos se enfoquen solo para satisfacer uno de esos aspectos.
Yo me quedo con la mezcla y la dosificación equilibrada de todos estos elementos
Sí, todo depende xD.
Pero claro, no te discutiré la dicotomía D&D/Chtulhu, que quizás serían los ejemplos más obvios entre Aventura/Investigación. Yo también creo en la mezcla, de hecho, me gusta pensar que es la forma en la que se disfruta más jugando… aunque vete a saber, que hay gente muuu loca.
¡Gracias por pasar y comentar!
Llego tarde de narices para comentar, pero los exámenes son una puta mierda y es lo que hay. Al caso, la entrada me ha gustado mucho. Y estoy totalmente de acuerdo en lo que dices. La campaña tiene que tener un poco de esos cuatro pilares (al menos). Cuando preparo partidas siempre me encuentro con “momentos” dentro de la campaña, donde hay más investigación, más acción o lo que sea, pero todavía tienen un poquito de cada otro.
Poco más que decir, me gushta
Buenas Lord Tiempo! Que alguien con tu nick diga que llega tarde es preocupante y delirante, me gusta xD.
Lo suyo es lo que dices, ya no buscar el equilibrio sino buscar la macedonia de elementos, todo ahí mezcladito.
¡Un saludete y gracias por pasar!