Mar
7
2011
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Guía de Campaña de los Reinos Olvidados D&D 4ª

Post importado de Sombras del Sol

Ya sé que dije que me iba de vacaciones, pero bueno, las cosas cambian, y al final en vez de irme de vacaciones me quedo en casa, a trabajar; estoy feliz de la vida por conseguir un trabajo por un mesecito aunque sea, así que aquí voy con un poco de blog, hoy toca D&D, Reinos Olvidados para ser más concretos. Hace un mesecillo os hablé de mis primeras impresiones con Canción de Hielo y Fuego de Green Ronin, y este post va por aquellos derroteros. Por el precio de 33€ podéis adentraros en las entrañas del mágico mundo de Toril y además colgaros el mapa del continente de Faherun en la pared de vuestra cueva.

Es mi primer libro de campaña de la saga D&D, aunque tengo otros “Companion” por ahí, y son libros que siempre he encontrado extremadamente útiles y efectivos. Para aquellos que no lo sepan, en un libro de campaña te meten en dosis ciclópeas información y trasfondo del mundo/juego en cuestión; es una tontería ponerse ahora a valorar la cantidad de horas en trabajo que le ahorra al Máster, o la cantidad de ideas que te puede llegar a dar para crear tus propias historias. Pues bueno, esta Guía de Campaña de los Reinos Olvidados nos trae eso y mucho más.

Tras una breve Introducción nos sumerge ya de lleno en uno de los pueblos/villas de Faerûn, Aguas Fuertes, y en este capítulo nos explican cómo funciona la ciudad y nos plantean una historia inicial para empezar a jugar en Toril (así se llama el mundo). Casi 30 páginas lo convierten en casi un módulo por sí solo. A aquellos másters más perezosos o que siempre les cueste empezar sus historias, este capítulo se convierte en fundamental (yo me lo he leído en diagonal, para ser sinero). El siguiente capítulo supongo que será el que más disfruten algunos de los antiguos jugadores de Forgoten Realms (en anteriores ediciones de D&D), ya que explican y narran qué ha pasado en el mundo desde la publicación del último manual para 3.5 Para empezar, han pasado 100 añetes, la muerte de una diosa, el resurgimiento de un mundo paralelo a Toril (Abeir) y no se cuántas cosas más. Después de comentar la Magia, la Creación del Mundo y explicar los Dioses, es donde comienza lo bueno.

Cada zona tiene sus peculiaridades escritas, sus ganchos narrativos, sus opciones de campaña… desde la página 82 a la 235, ni más ni menos. No me cansaré de decirlo, es muchísima información. Está claro que no toda será utilizable (sino, ibamos apañados), pero cualquier buen máster apreciará la utilidad de una fuente de ideas tan amplia. Tras este bloque principal del juego nos esperan las últimas 30 páginas del libro, donde nos espera nuestro pequeño manual de monstruos particularmente pensado para Faherûn; desde los obvios Drow hasta los Netheril, pasando por la Iglesia de Perdición o los Zhentarim. Utilidad y pragmatismo absoluto, además de otras tantas páginas de enriquecedora fuente de ideas.

En definitiva,es el típico libro que te pones a leer dos o tres días antes de la partida para rellenar con una trama secundaria una sesión que te había quedado un poco plana y te empiezan a salir ideas a borbotones, no solo para una o varias subtramas, sino para enriquecer soberanamente la trama principal. Recuerdo con cariño cuando hacía eso con El Libro del Wyrm en Hombre Lobo el Apocalipsis, un libro puramente de trasfondo es una pasada, puedes coger una página al azar y aunque el tema que traten no sea en el que estás focalizando la trama principal de tu crónica, siempre ayuda. Del trabajo que han hecho los chicos de Devir no hace falta comentar nada, es excelente, como siempre; no te sabe mal dejarte mil duros.

¡Un saludete!

 

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