Category: Rol

Enemigos del Imperio, la reseña definitiva (II)

Sigue de este post.

Sentía mucha curiosidad por llegar al Capítulo 7 “Los Naga”, yo soy de los que ojean el libro nada más comprarlo, le dan un par de tientos a las ilustraciones y al contenido general y luego ya empiezo a leer desde el principio. Así que cuando llegué a Los Naga me sorprendí muy gratamente. Es un capítulo raro, espiritual, intenso, los Naga son una raza que duerme constantemente pero que a la vez espera su turno, espera ser reclamada por las fuerzas del universo para luchar contra la Nada y las Tierras Sombrías. Tienen una jerarquía interesante con sus diversas “clases” y “funciones”, así como un concepto muy chulo de mentalidad colectiva que se llama Akasha. Los Naga no son Enemigos del Imperio en absoluto pero han tenido sus encontronazos con los humanos de Rokugán, así que tampoco es que vayan a ir de la mano. Te dan reglas para crear PJ Naga, lo cual puede ser o muy interesante o una chorrada magnífica, pero para gustos los colores. Al final 3 o 4 escuelas, personajes Naga famosos y algunos del montón rellenan el final del capítulo.

Le sigue en el Capítulo 8 Los Nezumi, una suerte de Skav… digo, hombres rata con una personalidad un tanto especial. Primero fueron una especie de siervos de los Naga, para acabar evolucionando a una raza con inteligencia propia. Lo curioso de estos seres es que a priori parecen malignos, algo ajenos a Rokugán y su historia pero enseguida te das cuenta de que no son tan malos tipos. Tienen un enemigo, que es el futuro, donde a priori su raza se verá exterminada y su memoria se perderá en el tiempo. Son enemigos tanto de la Oscuridad Mentirosa como de las TIerras Sombrías, así que en principio son “de los buenos”. Su magia es peculiar, lanzada por unos tipos llamados “Recordadores” y es una magia de “Nombres” que de alguna manera puede hasta borrar tu existencia y la memoria de tus pasos por la tierra. Como siempre, al final del capítulo tiene reglas alternativas y hasta un poco de metajuego donde suponen que el chiflado de tu máster te dejará llevar a un rátido como PJ, además de hechizos de su extraña magia y sendas de Bushi, etc.

Aquí la cosa ya se pone muy fea. El Capítulo 9 es el dedicado a los No Muertos y el 10 a los Oni (Demonios). Me gusta la forma de encajar a los No Muertos en la teoría y vida de Rokugán, donde no es tan peligroso el hecho de enfrentarte a 10 zombies babeantes sino que igual 4 o 5 de ellos eran compañeros de armas tuyos. Le dan mucho pábulo a esto, me parece algo que en otros juegos se toca de manera más tangencial, como nombrándolo pero sin profundizar demasiado. Otro minipunto para L5A. Más adelante te explican tipos de No Muertos, con sus correspondientes dibujos, fichas y aptitudes. Al final te ponen 3 o 4 villanos notables No Muertos de la historia de Rokugán, por si te apetece jugar dentro de la metatrama imperial. Un capítulo que deja con ganas de ver qué podrían hacer la gente encargada de esta edición con más fondos y más tiempo.

Los Oni, que tienen el Capítulo 10 para ellos, son los típicos demonios de toda la vida. Lo bueno, agradable y necesario de este Capítulo es el apartado donde te da unas cuantas pautas (tanto en sistema como en metatrama) para crear un Oni desde cero, lo cual agradará a cualquier Máster que se precie. Son sus buenas 4 o 6 páginas, por lo que imaginad lo que podríais llegar a crear. Tras esto, como viene siendo habitual, te dan unos cuantos Oni de ejemplo bastante estereotípicos, entre los que resaltaría una especie de ÜberOni llamado Furu no Oni, un Naga-Serpientedefuego-demonio que me gustó mucho, no digo más. Al final lo de siempre, muchos Oni y algunos famosos. Es el Capítulo más “Manual Monstruos” de todos, ya que estos señores son los malos malos de verdad, el hombre del saco.

Los tres últimos Capítulos son los de Los Perdidos, Los Portavoces de la Sangre y Los Ronin. El primero y el segundo de ellos los hubiera juntado en uno, ya que en el de los Perdidos te explican a los samuráis manchados y en Los Portavoces te explican un culto de samuráis que acaba estando manchado. Sí, vale, las metas son diferentes y tal, unos siguen a Fu Leng y los otros siguen a Iuchiban, pero en el fondo son casi lo mismo. De hecho te lo va explicando, te van diciendo que la mayoría de Portavoces de la Sangre acaban o acabaron unidos a las filas del clan de la Araña o cualquier culto adorador de Fu Leng. Pero bueno, muchas reglas interesantes y poco más que destacar.

Tenía muchas ganas de llegar al Capítulo de los Ronin pero al final me decepcionó un poco. Sí, mucha escuela Ronin y mucha mandanga pero poca chicha. Nada interesante que no sepas viendo cualquier película de Akira Kirosawa (en todas suele salir un Ronin, es del estilo forajido en el western). Se pasa medio capítulo diciendo que los Ronin no tienen porqué ser buenos o malos, que hay algunos que son buenos y otros son malos. Lo repite hasta la saciedad de 10 formas distintas y ale… luego un montón de reglas que vale… quizás utilice algún día pero vamos, bastante innecesario en muchos aspectos.

Por otro lado el Apéndice me pareció genial dentro de las 3 páginas que ocupa. En él te aparecen tablas de encuentro aleatorios. No hay que confundir esto con “no me preparo nada, luego tiro en la tabla y ale, ya veremos qué pasa”, pero te puede facilitar el trabajo en un momento en el que te quedes encallado. Tablas de encuentros con Rnin, en las Tierras Sombrías, con Espíritus y con Fauna Salvaje.

¿En resumen? No me quiero extender más de lo que lo he hecho, pero si habéis leído todo y no os habéis enterado de que me parece un módulo de la ostia, malament. En serio, tiene algunos puntos oscuros, no lo negaremos, pero se merece un sobresaliente tanto en la edición como en el contenido, lo cual ya es mucho pedir hoy en día. Si sólo costara 5 o 10 pavos menos en su versión en castellano (es muy fácil pasar de 30$ a 30€ y quedarnos tan anchos), ya sería un serio candidato a ser uno de los mejores módulos jamás escritos. Vale, quizás me he pasado, pero es para que entendáis que me ha gustado.

¡Un abrazo!

Friday July 20th, 2012 in Rol | 2 Comments »

Enemigos del Imperio, la reseña definitiva (I)

Hace un tiempo os conté las primeras impresiones que me llevé al ojear este suplemento de La Leyenda de los 5 Anillos. Enemigos del Imperio es un módulo bien ejecutado en todos los aspectos, tanto en la cantidad de trasfondo, reglas adicionales, PNJ pregenerados y ganchos –aunque quizás este último aspecto sea el menos acentuado, puede que a algunos de vosotros os falten, a mí desde luego ya me vale con los que hay–. Y como es un suplemento que me ha encantado y hace eones que no escribo una reseña rolera en el blog, allá vamos.

Dividida en dos para mejor uso del personal y para no provocar aplopejias instantáneas, que el calor es muy malo y seguro que más de uno lee esto en la playa. 

El Capítulo 1 es el menos interesante de todo el libro, en él sólo tienen cabida tanto las descripciones como las fichas de los animales más típicos de Rokugán. A pesar de ser el menos interesante, dependiendo de en qué momentos puede ser el más práctico. Es el típico capítulo del que tienes que echar mano cuando los Jugadores van a cazar y no sabes qué maldita presa ponerles. Aparte de las fichas, los pequeños párrafos que definen cada animal vienen con algún que otro gancho, leyenda o historia relacionada con el mismo. De la normalidad de un capítulo dedicado a animales pasamos inmediatamente a uno cargado con información sobre las maltrechas Tierras Sombrías y sus habitantes. Este capítulo es uno de los más “manual de monstruos” de todos los que hay en el libro, en él hay desde diferentes fichas de los diferentes bichejos hasta explicaciones, ganchos y leyendas para prácticamente todos los que hay. Al final del capítulo hay una pequeña sección donde definen un par de Escuelas de Ogros, por si te apetece crear un PNJ como dios manda para tu crónica.

Tras estos capítulos iniciales comienza una parte del libro en el que lo que aparece no se puede definir totalmente como “Enemigos del Imperio”, pero vamos por partes. En el Capítulo 3 “Las Cinco Razas” nos definen la historia, metas, comportamiento y poderes de cinco razas que habitaron Rokugán ampliamente en otro tempo y que ahora están en decadencia.Aunque hay una diferencia clásica entre dos tipos, las razas corrompidas y las que no lo son, a saber: los Kenku (hombres pájaro), los Ningyo (Naga, sirenas, etc.), los Zokujin (hombres lagarto, más o menos) son las tres razas no corrompidas por la Mancha. Propiamente dicho no son “Enemigos del Imperio” ya que tienen cierto aprecio por el Orden Celestial y comparten enemigos con los humanos, pero sí que son razas “muy suyas” por decirlo suavemente. Por otro lado los Kitsu y Tsuno (hombres gato) y los Troles (los de toda la vida, no los de las discotecas a las 6 de la mañana) fueron corrompidos de alguna manera por la Mancha de las Tierras Sombrías y cayeron en desgracia. Estas dos últimas sí que son buenos villanos, sobretodo los Tsuno, cuya magia denominada Tuercealmas viene ampliamente documentada en este capítulo.

El Capítulo 4 “Espíritus” me gustó mucho; en los juegos en los que hay muchas posibilidades y también una cosmología inmensa, el explicar quién es quién en el orden del universo es algo imprescindible. El manual básico pecaba un poco de explicar la superficie de esto pero no entrar ni siquiera en un poco de detalle. Pues este es el capítulo para mitómanos de los viajes entre planos. Tras una breve explicación de los 10+1 reinos espirituales y sus habitantes más… peculiares,  el capítulo comienza a dar explicaciones y fichas de espíritus de cada reino, un par por reino de hecho, lo cual es suficiente indicativo para que a partir de aquí tú crees los espíritus que te apetezcan para tus crónicas. Están muy conseguidos porque aparte de darte la siempre bien hallada ficha, te explican un poco de trasfondo del espíritu en sí, de sus rivalidades y sus metas, lo cual es interesante. Lo bueno de estos capítulos “espirituales” es que no necesariamente todos son “Enemigos del Imperio” per se, pero todos pueden serlo en un momento dado.

El Capítulo 5 “Kolat” y el 6 “Nada” explican amenazas latentes hacia el imperio y la humanidad respectivamente. En el libro básico te hablan bien poco de los Kolat y qué narices son, así que empecé el capítulo con ganas. Resulta que estos tipos son parte de una megaconspiración superguay con una superestructura tambaleante que intenta devolver el poder del trono imperial a los humanos. Ah sí, los Kami (dioses) en su día tuvieron el trono del Imperio Esmeralda y obviamente su línea sucesoria es ahora la que rige el destino de Rokugán. Los Kolat no están de acuerdo con este rollo de la divinidad y crearon una superestructura para ir minando el poder del Emperador. Claro que cuando se dieron cuenta de que la Nada caminaba por la tierra… tampoco les moló demasiado y al combatir contra ella salieron a la luz, los pescaron y se jodió toda la trama. Algunas Ventajas y Desventajas acaban rellenando el capítulo junto a las fichas de Kolat de rigor y un par de escuelas nuevas.

En el Capítulo 6 la Nada hace su aparición estelar en el imaginario de Rokugán, liándola parda durante toda su historia. Junto a la explicación de qué narices es y porqué narices apareció, tenemos una larga lista de eventos en los que la Nada (o la Oscuridad Mentirosa) es directa o indirectamente responsable. Aparte de la historia y de estos eventos que os comento, hay un par de apartados que comienzan a ser de franca utilidad. Se llama “La Nada como adversario” y a partir de aquí aparece en todos los Capítulos; te describe de qué formas puedes utilizar el terror de turno en tus crónicas, desde qué puntos de vista lo puedes enfocar o cómo resulta más impactante. Esto es a lo que me refería en un principio cuando decía que no es un manual de monstruos al uso; su utilidad va mucho más allá, como se puede comprobar al leer estas dos o tres páginas por capítulo. Los monstruos y poderes de la Oscuridad Mentirosa coronan un Capítulo muy interesante e insidioso.

Monday July 16th, 2012 in Rol | 3 Comments »

Los 4 pilares

Empecé diciendo en otro post que había cuatro pilares de las historias del roleo, estoy simplificando, obviamente, pero no creo que me desvíe mucho de la realidad. A saber: aventura, politiqueo, investigación y espiritual. Es reducir lo irreductible pero ya me entendéis; en el fondo son estos cuatro pilares los que tocas en las partidas de rol, pocos más. Los puedes mezclar, los puedes desnudar pero no los puedes cambiar. Son como los tres colores primarios del arcoiris, a partir de ellos se pueden sacar todas las tramas que se os ocurran y las que no; son el cian, el magenta y el amarillo de las historias. Y a pesar de que esto lo estoy escribiendo pensando en rol, no es la única rama de la narración a la que puede ir dirigida este post. Allá vamos.

Aventura

Diría que son las tramas más sencillas tanto de narrar como de jugar. Depende mucho del juego, me diréis, pero no quiero concretar en ninguno así que voy a generalizar, con los peligros inherentes a esa maldita práctica. Cuando digo Aventura me refiero a las tramas de acción, una serie de escenas activas en las que los protagonistas tienen que saltar, correr, pelear, descubrir, viajar, etc. Cada uno puede tener su propio concepto de “Aventura”, para mí es una historia en la que los personajes están prácticamente todo el rato en escenas de acción, con breves periodos de descubrimientos intercalados. Se puede llevar alguna partida únicamente de aventura con cierto éxito, pero una crónica entera, sin ninguno de los otros pilares… quedará algo coja, incluso en juegos fácilmente orientados a la acción y el combate.

Buenos juegos para probar: Exaltado, D&D, Scion…

Politiqueo

Hay muchos jugadores que disfrutan de tramas únicamente de politiqueo. A mí me gusta pensar que el politiqueo es interesante cuando sirve como telón de fondo para el resto de la trama, cuando las conspiraciones, los tejemanejes en la corte y el tráfico de favores sirven como base pero no como objetivo último de la narración. Las tramas de politiqueo o intriga palaciega normalmente implican que el máster haya creado una metatrama y una gran cantidad de PNJ para que la cosa no quede floja; no implica más trabajo que el generar otro tipo de tramas de manera compleja… lo que pasa es que las tramas de politiqueo no tienden a ser simples. Las tramas de politiqueo siempre tienden a acabar de manera violenta, ya sea física o verbal, pero pensadlo… el conflicto siempre acaba teniendo un tinte rojo sangre bien bueno.

Buenos juegos para probar: Vampiro, L5A, Juego de Tronos…

Investigación

Aún recuerdo una discusión kilométrica en una lista de correo sobre si era posible o plausible crear un juego que fuera puramente investigación. Se acabaron llegando a algunas conclusiones, como por ejemplo que para que una partida de investigación sea puramente de investigación los Jugadores deberían saber exactamente lo mismo que los PJ y poder ver las cosas que ellos vieran sin la insidiosa descripción del máster, que todo lo adultera. En todo caso, fuera de discusiones banales de alta alcurnia, yo creo que un poco de investigación en cada partida provoca un regustillo interesante en los Jugadores y en el Máster, si a eso le añades algún que otro puzzle o enigma al más puro estilo aventura gráfica ya te haces con sus corazones. Eso sí, estas tramas deberían dejarse para cuando los PJ tienen algo de recorrido, cuando cada uno sabe más o menos su lugar, sus metas y sobretodo a quién puede y no puede recurrir en busca de ayuda.

Buenos juegos para probar: Chtulhu, Esoterroristas…

Espiritual

Desde problemas morales hasta insidias religiosas, estas tramas tienden a rellenar el hueco del alma de los PJ, mostrándoles aquello a lo que adoran o lo que temen. Claro que si llenas tus partidas de mucha pachanga espiritual la cosa puede edulcorarse rápidamente; lo bueno de este tipo de trama es que tiene la capacidad de sorprender y poner en dificultades psicológicas y físicas a los PJ. Lo espiritual, por norma, nada tiene que ver con el deber, sino con la creencia, por lo que si atacas sus cimientos morales con fuerza mostrándoles aquello que no sabían de la magia, la religión del momento o sus propias almas, les darás una bofetada tan agradable que luego pedirán más. Con las tramas espirituales hay que ir con más cuidado que con las otras, no pasarse, ir dando pinceladas partida tras partida, ya que pueden agotar con más facilidad que las otras –aunque a mi modo de ver, también mucho más satisfactorias–.

Buenos juegos para probar: Kult, Hombre Lobo, L5A…

PS: algunas fotos las he sacado de esta web.

Wednesday June 20th, 2012 in Rol | 4 Comments »

Los ingredientes que todo blogero rolero que se precie debe tener en su blog (II)

Se ha acabado el mes de roleo, este se me ha hecho más largo que el anterior y creo que he cumplido con mis propias expectativas más ampliamente que el mes del cine. También he tenido más tiempo y bueno, siempre hablar de rol me resulta más sencillo. Abril será el último mes de mi experimento, aquel que comencé a principios de febrero; pero con la cantidad de trabajo que llega ahora para Sant Jordi, puede que el ritmo de posts disminuya considerablemente. En fin, que no me alargo más y voy con la segunda parte de este post, aquí tenéis la primera.

6. Tener una sección repleta de (f)útiles consejos sobre mastereo o roleo en general

Estrictamente necesario. Lo importante es comentar cosas, desde consejos para el master hasta tipos de pantalla del narrador; pasando por toda suerte de algoritmos para lanzar los dados, o para dilucidar qué sistema es más acorde con la realidad. Lo importante es tratar un tema y darle tu enfoque, da igual que la red esté llena hasta la implosión de los mismos comentarios escritos por gente que se creía igual de original que tú, no importa, da igual, seguro que tú le das “tu toque especial” y parece cosa nueva. Cuando se te acaben las ideas no importa, no desesperes, piensa en la primera cosa tonta que se te ocurra y aplícala al rol. Voy a intentarlo, no lo hagáis en casa sin la supervisión de un no-friki, allá voy… emmm… y si escriboooo… un post…. sobreee…mmmm ¡animales! ¡Sí! ¡Voy a hacer una comparativa de los tres o cuatro sistemas que más domino y cómo se pueden incluir animales en tus partidas! ¡Voy a partir la pana! Ya claro…

Desventajas: acabas llegando al absurdo tarde o temprano, te cansarás y dejarás el blog en el cementerio de los blogs olvidados, sure.

7. Tener una sección con tus partidas o módulos descargables y “sorprenderte” cuando ves que alguien, dios mío, se los descarga

Este es uno de los ingredientes más insidiosos, de los que definen nuestra afición por el roleo y el blogueo. Todos escribimos campañas, incluso las presentamos a concursos o las publicamos en la web (por cierto, tengo pendiente ponerme con Nóivern, lo tengo aparcado, no olvidado), y las pones a descargar y luego das palmas con las orejas cuando de repente gente ajena se las descarga. ¡Yeah! ¡15 descargas de mi módulo! ¡Soy un crack! Bueno chato, si lo has puesto para descargar es posible que mucha gente se lo… bueno… descargue… ¿no? Además, están las crónicas de partidas que sólo interesan al grupo que las jugó y a nadie más, que sólo las leen el grupo que las jugó y nadie más… pero da como caché, como estilo… no sé, duende. Así se sabe que juegas y que molas.

Desventaja: aburreeeeees.

8. Hablar de lo que se hace en tu mesa de juego como si fuera una realidad universal

La santísima trinidad baje y bendiga este ingrediente. Porque no sólo tienes la razón absoluta (ver punto 5 en el anterior post) sino que tus amigos y tú, como grupo de juego, también la tenéis. Porque toda la vida se ha jugado con papel y lápiz y el que haga otra cosa es un gafapasta moderniqui; que sí, que el ipad tiene un huevo de aplicaciones para dungeoneo pero nada me permite vivirlo más que pasarme 5 horas recortando y pintando cartulina, ¡eso sí que es rol! Además, yo interpreto a los personajes poniendo acento, porque así se hacen las cosas, y no me digas lo contrario que me pongo enfermo y me recuerda cuando amenacé a un amigo con echarlo de la mesa porque no paraba de hacer el tonto, luego se calmaron las cosas, pero hay que ser francos con todos y decirles lo que no te gusta. Ah, y nunca des más experiencia de la que se merecen, que se malacostumbran, yo en mi mesa como mucho doy X, ¡nunca más!

Desventaja: no tienes novia ni mujer ni visos de tener una como no cambies pronto.

9. De vez en cuando hablar de otra cosa, pero siempre pendiente de tus “fans” roleros

Aquí no puedes ser como yo. Lo siento, mira que lo intento pero… joder, dicen que en la diversidad está la belleza, o whatever. Hay diferentes estilos de rellenar tu blog con este ingrediente, de hecho, hay tres:

  • Hardcore: la proporción, como si de un Gintonic se tratara, debe ser más o menos de 10 posts de rol, 1 de otra cosa. Pero ese que escribes de otra cosa tiene que servir también como inspiración o consejo o mierda por el estilo para el rol; sino, no vale.
  • No alineado: aquí puedes ser algo más tranquilo, puedes llevar una proporción de 5-7 posts roleros y 1-2 de otra cosa. Además, puedes volverte loquísimo y hablar de cosas que nada tengan que ver con los juegos de rol; llámame atrevido o loco pero… qué sé yo, de música o de… series o… programas de televisión. (si habéis pensado en tres aplicaciones distintas de esos temas al roleo, es que sois Hardcore)
  • Pussy: soy inmundo y blasfemo, no merezco que me leáis… aquí la proporción es 1 post de rol y 2 o 3 de otra cosa… maldita mi suerte, ¡no me miréis!
Desventaja: para el Hardcore: se te acabarán los temas en un año y medio, a no ser que escribas una media de 4 posts al mes. para el No alineado y el Pussy… psa, maricas.

10. Tomártelo todo totalmente enserio, como si fuera una ofensa personal o una mamada en toda regla.

El décimo ingrediente, sin el cual no puedes caminar por los mundos de WordPress o Blogger, no es más que la seriedad. Porque tú escribes un blog de rol para roleros, y ya está. Quien lo quiera entender que lo entienda, que blogs que hablen de otras cosas hay muchos, pero blogs como el tuyo que hablen de rol tan bien como tú lo haces… no hay tantos, ¡ni mucho menos! Además, cada comentario debe ser escrutado escrupulosamente, ver en qué tono se ha dicho y entonces decidir. Si es bueno, pues joder, ¡qué alegría que reconozcan tu trabajo! Si es malo… no pasa nada ¡tontos los hay en todas partes y gente que ofende, también! ¡A la bandeja de Spam! Sé riguroso al extremo con tus sentimientos, ya sean benignos o malignos, y desátalos con furia a través de tu sagrada escritura.

Desventaja: úlceras, varices, dentera, piojos, sudores fríos y nerviosismo extremo. ¡Déjalo! ¡Escribe sobre cine o videojuegos, como hacemos todos, coño!

Friday March 30th, 2012 in Rol | 9 Comments »

Los ingredientes que todo blogero rolero que se precie debe tener en su blog (I)

Antes que nada debo avisaros. Este es un post que pretende ser gracioso, si no entendéis esto, o no os hace ni puta gracia que bromee sobre temas tan serios (por diox) o no tenéis sentido del humor, dejad de leer, o seguid leyendo, que total, quizás así cumpla alguno de los requisitos o mejor dicho: Los ingredientes que todo blogero rolero que se precie debe tener en su blog. Toma título. Y toma post… que lo tengo que dividir en dos ostias… siempre igual. No van en un orden de prioridad ni nada, creo que os podéis considerar unos blogers roleros como dios manda si tenéis 6 o 7 de estos ingredientes en vuestras páginas. Allá vamos.

1. Generar polémica

Es condición sinne qua non para darle vidilla al tema. Pero no tiene que ser una polémica con intención de promover un punto de vista justificado de algo, no, tiene que ser polemizar por polemizar. Meter el dedo en la llaga, y si puedes, crear la llaga antes de meter el dedo. Yo me considero un polemicucho de segunda, de los que lo intentan pero acaban siendo edulcorados por ideas más sensatas o menos bruscas. La polémica sin sentido debe herir sin opinar y os aseguraréis montones de amigos en los comentarios y un par de seguidores más en el blog.

Desventajas: para generar polémica de la forma explicada te tienes que convertir en un gili de cuidado.

2. Hablar mal de editoriales o siempre bien de todas

Este tiene doble interpretación; es un dos en uno, como sé que a muchos os gustan estos binomios imposibles… En fin, está clara la cosa, si pretendes que alguien te siga por las buenas o por las malas tienes que ser un político como dios manda; es decir, cambiar como el viento cambia. Si ves que se habla mal de una editorial en concreto, dale caña, si de repente soplan vientos favorables, alábalos. Es fácil, siempre puedes decir que no te importa lo que pasa con las editoriales y los bloggers para quedar como un molón más, o repartir estopa sin mesura y granjearte un par de comentarios de responsables editoriales. Entonces ya partirás la pana chaval.

Desventajas: puede provocar trastornos del sueño y una suerte de personalidad múltiple nada agradable.

3. Tener gente que te odia siguiéndote

Este ingrediente es la repera. Si cumples algunos requisitos previos seguramente comenzarás a acarrear una cola de gente a la que no le caes bien: ya sea porque te has convertido en un auténtico gentleman y has tenido éxito, o porque realmente caes mal a la gente. Si consigues que esos enemigos declarados aparezcan en tu barra de amigos del Facebook, sean fans de tu página de fans, te sigan en Twitter, G+, o lo que sea. Si consigues esto estarás en el camino de los ganadores, de los auténticos Gurús de la rolesfera. Pero no te confundas, benigno amigo, no debe ser un troll, debe ser un señor con papeles, que lo de todo por la afición y el roleo (hasta que empiece a vender juegos de mesa, cartas o novelas como un loco y diga que el rol está muerto).

Desventajas: hay gente que te odia sin conocerte, y eso no mola nada.

4. Tener un troll asiduo a los comentarios

Amigos, creo que esta es la madre del cordero, la mare del tano como decimos por aquí. Sin esto no eres nadie. Me siento afortunado cuando puedo enviar a la bandeja de spamm algún comentario hiriente, le envío un mail a Roger en plan “joder! que tenemos un troll!” Y los dos nos emocionamos. La putada es que los que leéis esto sois gente con papeles y los trolls no me consideran los suficientemente odiable como para declarar su amor a zarpazos linguales. No os preocupéis por ellos, sólo dadles de comer algo interesante de vez en cuando y volverán a vosotros aunque sepan que tenéis razón y que realmente él/ella opina lo mismo que vosotros.

Desventajas: son tan pesados que a veces te dan ganas de no contestar.

5. Tener en alto grado a ti mismo y tus opiniones

Me rajo las vestiduras si el 98% de los blogers roleros no creemos que tenemos la razón. Además, esto es cierto porque yo lo he comprobado, he jugado más partidas que tú, ¡yo vi el D&D 1ª en las tiendas! ¡Eso me da derecho a tener razón! Todos tenemos ese punto de abuelocebolletismo en los genes frikis cuando nos encontramos con gente más joven que nosotros en esta afición, es curioso; bueno, quizás es normal y típico en todas las aficiones pero como somos roleros, creemos que es curioso. Además, si puedes contradecir amablemente a los visitantes que a la vez te contradicen en los comentarios, te acabarás dando cuenta de que todos decís las mismas chorradas y que en realidad estáis teniendo una charla delante de una obra.

Desventajas: ¡no las hay cuando crees que tienes la razón absoluta! (bueno, en realidad sí pero… ¡sht! ¡cállese!)

Y ya está bien por hoy, otro día acabo los otros 5 ingredientes. Espero que os lo hayáis pasado tan bien como yo y que os lo hayáis tomado con la profesionalidad y el rigor que yo mismo he mostrado en mi investigación. Por favor.

¡Un abrazo!

PS: la segunda imagen la he sacado de este blog.

Wednesday March 28th, 2012 in Rol | 12 Comments »

Una divagación como cualquier otra

Se va acabando el mes del roleo, y veo que le he dedicado muchas páginas a temas de mastereo, de metajuego e incluso ayudas para jugadores. Todo eso y ni siquiera medio post intentando salvar la afición, qué mal rolero soy, ¡y peor blogger!

Últimamente estoy algo nihilista en mi vida personal, casi que no me importan muchas cosas, y las pocas que me importan se pegan intrínsecamente a mí de una manera muy personal. Pero no estáis dispuestos a leer una evocadora mancha de mis sentimientos, ni tampoco yo estoy dispuesto a mostrárosla; sólo os aviso porque puede ser una divagación algo negativa en todos los aspectos. La mitad de mi grupo de amigos está en franca retirada de nuestras fronteras, y los demás lo estarán o estaremos en no demasiado tiempo me temo. Es un mal endémico de la sociedad en la que nos ha tocado vivir: después de 20 años estudiando como un cerdo, trabajar en una tienda de dependiente pues va a ser que no me llena. Con el rol, en España, tenemos el mismo problema que con las demás cosas: nos sobra talento y nos falta objetividad.

No quiero eh, pero al final...

Porque me da igual lo que digan alemanes, franceses o chinos, aquí hay talento que en estos tiempos desborda nuestras fronteras en pos de algo mejor, de una calidad que se suponía te prometían al comenzar tus estudios superiores. En cuanto al talento en el rol no me voy a quejar, hay gente muy capaz y muy buena en hacer lo que hace, sobretodo en tema trasfondo, reglas e historia, pero luego nos pierde lo que nos pierde. No hace falta sólo ser un tipo que escriba bien o crea que escriba bien o lleve 10 años haciendo de máster para montar una editorial. Una editorial tiene que ser un arma importante para llevar el arte de ciertos sujetos al mercado, debe ser la plataforma definitiva de autores, ilustradores y maquetadores, no un simple punto y seguido en la línea de producción. Los hay que no tienen calidad y no saben hacerlo, los hay que sacrifican el buen hacer por la inmediatez y por último están los que sacrifican la inmediatez por el buen hacer.

Un compañero repite constantemente aquello de “Diversificación”. Y es que está claro que de las tres opciones que he dado arriba, la última quizás es la más insidiosa. Porque claro, se sacrifica el tiempo medio de sacar libros por la calidad de los mismos (tanto técnica como gráfica) y eso hace que la gente se canse de esperar. Eso es lo que le pasa a Ludotecnia. Nadie podrá recriminar mucho al resultado final de sus libros, y está claro que llevar adelante una línea como Cliffhanger era algo ambicioso y no exento de riesgos que al final se deben capear, pero así como otros pecan de desencanto o inmediatez, Ludotecnia peca de lentitud extrema; con todos los peros que quieras pero de lentitud extrema.

El taller de Ludotecnia hace escasos minutos

Y es que ahí está la otra vertiente de lo que decía al principio. Ya no es una cuestión de seguridad o de savoir faire (o como se escriba), es una cuestión de entender que la gente no sólo quiere un trabajo bien hecho, sino lo quiere cuando le dicen que lo va a tener. Somos así de estúpidos o de listos, nos gustan las cosas cuando queremos. En todo caso si hay que escoger un mal menor, estaremos de acuerdo en que es el menor de los males tener que esperar un tiempo para tener un libro bien hecho. Y que al menos el esperar sirva para corregir errores: no coger a ciegas proyectos de gente que luego se tienen que retocar hasta la saciedad, no centralizar el trabajo excesivamente y no dar ni una sola fecha. Y os lo dice alguien que normalmente es el primero en preguntar fechas… si esto no es una crítica unliateral ni mucho menos.

Otro día ensalzaremos las cosas que se han hecho bien, que por suerte son más que las que se han hecho mal, pero hoy toca lo que toca. Y dan igual las excusas y no sólo es una cuestión de tiempos, es todo lo que he dicho; autores que entregamos las obras con pocas revisiones, reglas que no tienen sentido, dibujos que se deben retocar y amanuenses que deciden desertar. Todo ello deriva en que, en un momento dado, algunos de nosotros miremos fuera de nuestras fronteras no sólo con la esperanza de que en algún momento pueda mejorar nuestra situación cotidiana, como decía al principio, sino con la curiosidad de saber si, como se suele decir, en todos sitios cuecen habas, joder, para entonar aquello de “no estamos tan mal eh“.

¡Un abrazo!

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Saturday March 24th, 2012 in Rol | 28 Comments »

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