Category: Fuerza Irresistible

DBA

¡Cordiales y calurosos saludos!

Finalizando estos pequeños artículos introductorios de juegos de estrategia con miniaturas, os traigo un juego histórico. Se trata de De Bellis Antiquitatis, DBA para los amigos. Es un juego de Wargames Research Group, cuya primera versión data de 1990. Esta buena gente son básicamente enamorados de los juegos históricos que un buen día decidieron sacar un juego rápido y sencillo.

Lo primero que llama la atención es que no hay miniaturas. Es decir que la empresa que comercializa el juego no tiene miniaturas para él, sino que hay que buscarse la vida para conseguirlas. Por suerte hay multitud de empresas que fabrican miniaturas históricas de diversas escalas y materiales, por lo que hacerse con miniaturas no sólo no es un problema sino que resulta divertido. Desconozco si sigue a la venta el reglamento del juego, pero es posible descargarlo gratuitamente desde la web de Wargames Research Group.

Trasfondo

El más completo que me he encontrado en un juego, sólo tienes que hacerte con todos los libros de historia militar que encuentres desde 3000 aC. hasta el 1500 dC, ;-) . Y en este punto ya depende de lo que le apasione la historia a cada uno, pero las posibilidades aplicables al juego son enormes: recreación de batallas, colores de uniformes, alianzas, etc. Como dato impresionante hay que decir que puedes escoger entre un total de 310 listas de ejército de diferentes épocas, en concreto como habréis podido adivinar desde el 3000 aC hasta el 1500 dC.

El Juego

En resumen se podría decir que es simple, estratégico y tremendamente adictivo.

Como factor principal hay que hablar de los puntos de iniciativa que determinan el número de acciones que pueden realizar tus tropas cada turno. Estos puntos se hallan tirando 1D6 al inicio del turno. Esta simple pero crucial regla, condiciona toda la partida ya que tienes que tener previsto que en algún turno tu general no sea demasiado competente y sólo sea capaz de dar una orden a sus tropas.

La colocación y el número de piezas de escenografía también tiene sus reglas concretas. El tamaño correcto de un elemento de escenografía está especificado en el reglamento y también las reglas que definen esa escenografía a efectos de juego. La colocación la realiza el ejército defensor, pero siguiendo unas pautas cuyo propósito es recrear la topografía que existía históricamente en las tierras del ejército en cuestión. El disparo también destaca…. por su ausencia. Sólo hay dos tipos de tropa que pueden disparar, su alcance es muy corto y es realmente difícil eliminar un elemento enemigo a base de flechazos. Los proyectiles en DBA son más útiles para retrasar el enemigo que para eliminarlo.

La composición de los ejércitos se hace a partir de 16 tipos de tropa diferentes que son los mismos para todos los ejércitos y ningún ejército tiene reglas especiales, sino que todas las listas son combinaciones (¿o eran permutaciones?) de estos 16 tipos de tropa. Así, según cual sea el ejército tendrá más o menos tipos de tropa y en mayor o menor cantidad. Por ejemplo los celtíberos están plagados de tropas algo indisciplinadas y un pelín salvajes (warband), mientras que en los númidas lo que más abundan son las tropas ligeras (psiloi y light horse).

Lo cual nos lleva a otra característica peculiar de DBA: las listas de ejército ya están hechas. Cada jugador juega con 12 elementos (el elemento es la base dónde van montadas las miniaturas y cada uno cuenta como una “unidad”), y estos vienen especificados en su lista de ejército, permitiendo pequeñas variaciones en algunas de ellas. Con esto se trata de ser fiel a las tropas que históricamente tenía el ejército en cuestión, pero por otro lado hace que algunas listas estén algo descompensadas respecto a otras.

Las miniaturas

Hay a porrillo. Si vas a jugar con miniaturas de 15 mm. (lo más habitual) no puedo dejar de recomendar las minis de los gallegos de Corvus Belli de gran calidad y con cajas ya preparadas para jugar a DBA. Mencionaré también a Xyston por su calidad y a Essex por su variedad.

Conclusiones

Muy buen juego para iniciarse con los históricos. La inversión en miniaturas y reglamento es pequeña, el reglamento es sencillo y es un juego ideal para compaginarlo con otros juegos o como punto de partida para meterse en juegos históricos más complejos. Para los veteranos de las miniaturas también es atractivo porque la sencillez de las reglas deja más margen para la estrategia, haciéndolo muy divertido.

¡Hasta otra!

Thursday November 3rd, 2011 in Fuerza Irresistible | 2 Comments »

Confrontation

“En los albores de la Tercera Edad, cada confrontación cuenta”

Introducción

Hola amantes de las figuritas! ;-)

Ha llegado la primavera florecen los tulipanes, los ruiseñores entonan sus cantos, y a mí me invade la nostalgia. Por eso con los sentimientos a flor de piel en este post os traigo Confrontation. Se trata de un juego fallecido hace algunos años y desde este rinconcito ahí va mi pequeño homenaje. Es un juego de la también fallecida empresa francesa Rackham. Cuando esta empresa decidió abandonar Confrontation y se pasó a lanzar juegos con miniaturas de plástico prepintadas, muchos pensamos que era el principio de su fin. Lamentablemente así ha sido.

Trasfondo

En Confrontation recopilar trasfondo era una odisea. En el reglamento venía muy poco y el resto había que conseguirlo de las propias cartas que acompañaban a los blíster, o en la revista Cry Havoc! que lanzaba Rackham sobre sus juegos.

El juego nos sitúa en una región llamada Aarklash, donde diversas razas compiten como han hecho durante centurias. Los habitantes de estas tierras tienen muy presente una leyenda, un presagio apocalíptico que habla sobre el final de su mundo y su forma de vida. Dentro de este paisaje, los conflictos a pequeña escala han ido enrareciéndose, al tiempo que ha aparecido la sombra del mal.

Todos se preparan para el inicio de la era negra, conocida como Rag’narok…

Confrontation nos ofrece una variedad de facciones increíble, un total de 16 si he contado bien ;-) . Así que por facilidad ahí van los tres grandes grupos en las que se agrupan estas facciones:

  • Vías de la Luz: trabajan para el advenimiento de una edad de razón y prosperidad. Estas civilizaciones pretenden rechazar a las fuerzas de las Tinieblas, y respetan a los pueblos del Destino. Vamos, que son los buenos… En esta Vía nos encontramos tres facciones humanas (Alahan, Grifos y Sessairs) y una élfica (Cynwall).
  • Caminos del Destino: aman su libertad y rechazan obstinadamente el futuro que le prometen las potencias de la Luz y las Tinieblas. Los pueblos del Destino se han negado a ceder a la tentación de la escisión introducida sobre Aarklash por los humanos. Es decir, que va un poco a su bola… Aquí tenemos enanos (Tir-Na-Bor), orcos, goblins, elfos (Daikinees), diversas tropas procedentes de una ciudad (Cadwallon) y una raza creada por Rackham los Wolfen (y su subfacción, los Devoradores). Merece la pena pararse un poco en los Wolfen, una especie de hombres lobo con una estética y una personalidad dignas de mención.
  • Meandros de las Tinieblas: su sed de poder es inagotable y para saciarla no dudan  en recurrir a las fuerzas más aterradoras y retorcidas. Estas fuerzas maléficas bruñen las armas de la destrucción para silenciar para siempre a las Vías de la Luz. Que os voy a contar… los malos malísimos. Entre esta gente desagradable encontramos enanos (Mid-Nor), no muertos (Acheron), humanos (Drunes), subhumanos maestros de la genética (Dirz) y la facción que quedó a medias cuando Confrontation desapareció: los Ofidios una especie de hombres-reptil.

Cada una de estas facciones tiene su propio trasfondo y personalidad normalmente bastante interesante, pero eso sí hay que buscar y recopilar esa información.

El Juego

Confrontation era un juego de escaramuzas. El máximo de miniaturas permitidas en una partida estándar es de 20, pero en la práctica pocas listas pasaban de 10. La mecánica más característica de este juego eran las activaciones alternas. Cada jugador activaba una miniatura (o grupo de miniaturas en algunos casos) de forma alterna y posteriormente se resolvían todos los combates. Con este peculiar sistema, se potenciaba la parte táctica y al mismo tiempo mantenía a los jugadores en tensión constantemente al estar realizando acciones casi de forma continuada.

Salvo por tener a mano la tabla de heridas y por algunas reglas menores algo confusas (¡3 niveles de altura para volar!), es un juego al que se le pilla el tranquillo rápidamente. Por su mecánica y su poca inversión (venía una mini versión del reglamento en cada blíster) era indicado para captar nuevos acólitos a los wargames.

 Las miniaturas

Impresionantes. No se puede decir otra cosa, la gran mayoría eran minis con una calidad y un detalle impresionante. Rackham incluso usaba una aleación especial para sus minis, que le permitía tener ese gran nivel de detalle. La estética era muy peculiar y lógicamente tenía que gustarte (¿alguien ha vuelto a ver un goblin con un paraguas montado en una rata?), pero la calidad de las miniaturas es innegable.

Conclusiones

Una auténtica pena lo que pasó con Confrontation y con Rackham. A muchos aficionados a los wargames nos dejó un vacío en los juegos de escaramuzas de fantasía que en mi caso, aún no se ha llenado. Todavía es posible encontrar material del juego en alguna tienda on-line, incluso en España. Incluso si tienes suerte, puede que en tu frikitienda habitual quede material de Confrontation de saldo. Yo lo aprovecharía.

¡Hasta la próxima!

Thursday July 21st, 2011 in Fuerza Irresistible | 7 Comments »

Las 5 claves, o de cómo he estado releyendo el Sun Tzu últimamente

Hablaré de Warhammer, que nadie se me asuste. El otro día recibí una paliza sumarísima, me la pegaron los malditos Skavens, yo llevaba Hombres Lagarto. Fue mi primera gran derrota con los saurios así que me puse a darle al coco, en vez de echarle la culpa a mi lista de ejército descompensada, a que no sabía qué ejército iba a ser mi rival o que esta vez no llevaba al señor Slann con todos los hechizos del saber de la vida, whatever… En definitiva, comencé a pensar que deben haber como cuatro o cinco puntos importantes que no debes perder de vista ni antes ni durante la batalla para que tu estrategia sea sólida. Está claro que una mala tarde de dados la tiene cualquiera (sobretodo si juegas con Orcos) y contra eso no hay estandarte que te libre o tirada de salvación especial que te devuelva al campo de batalla; pero es el componente que tiene el juego, no puedes olvidarte de los dados pero deberías propiciar que el fracaso con ellos no fuera decisivo.

 

Éstas son las victorias del legado militar, no pueden transmitirse por adelantado.

1. Conoce tus tropas

Creo que esto es una máxima bastante generalizada, quiero decir que no sólo se puede utilizar en Warhammer, sino en casi cualquier juego de estrategia. Y es que es importante conocer las opciones del enemigo, pero sobretodo es importante conocer las tuyas propias. Mi propuesta para entender bien el hobby sería que antes de comprarte nada tuvieras a bien leerte el libro y pensar en qué tropas vas a utilizar. Si puedes comprartelo todo mola, pero supongo que serás de los que –como yo– solo puede aspirar a una pequeña fracción de sus deseos. Por lo tanto estudia las virtudes (tanto numéricas como de reglas especiales) de tus tropas e intenta tenerlas presentes en cada momento de la partida. Hay unas cuantas cosas a las que debes prestar atención, pero si has estudiado bien el comportamiento de tus miniaturas sabrás qué hacer en cada momento. Es como tener a un Asesino Elfo Oscuro a tiro de carga del general imperial, no te lo piensas, sabes que puede con él, es su misión poder con él. Ale.

2. Plantea la estrategia antes, pero sé flexible

Cuando te preparas la lista de ejército pones mucho cuidado siempre en todo, en los objetos mágicos, los héroes que vas a utilizar, las tropas básicas… normalmente articulas todo a raíz de una o dos ideas, casi siempre tienes en cuenta contra quién vas a luchar, e incluso con qué tipo de terreno te vas a encontrar. En todo caso está bien ceñirte a una estrategia que ya tuvieras preparada para la partida, creedme, se puede ejecutar una estrategia ya pensada de antemano haciendo que el general contrario baile a tu son, pero puedes no ser tan bueno o él no ser tan tonto, piénsalo. Por lo tanto, tu estrategia debe permanecer firme hasta el momento en el que veas que te va a causar problemas o es excesivamente arriesgada. Como veremos más adelante, arriesgar está bien, pero en cuanto a la estrategia, más vale pararse a reflexionar ante las nuevas adversidades y elucubrar el nuevo movimiento. No dudes en cambiar tus maquiavélicos planes si el resultado de cambiarlos acaba siéndote beneficioso.

3. Piensa tres veces antes de actuar

Parece una tontería, pero yo mismo he pecado y peco de jugador impulsivo, y eso va muy bien para la épica y tal, pero no nos engañemos, no suele funcionar del todo bien. Un wargame se rige por reglas, esas reglas permiten que cada jugador pueda realizar sus movimientos en los momentos indicados para ello, por lo tanto si sólo piensas una vez, pensarás en lo que vas a hacer tú este turno. No está mal, algo es algo, sin embargo tienes que pensar también qué va a hacer tu contrincante en su turno, y si además de todo eso puedes pensar en lo que tú harás en tu siguiente turno… bueno, cosa fina. Dependiendo de lo rápido que pienses puedes llegar a elucubrar la partida entera, para luego ver que en varias tiradas de dados todo se va al garete, pero en fin. La idea es no realizar acciones estúpidas sin haberlas meditado antes, si luego te apetece cargar con una peana de snotlings contra nuestro afamado Asesino Elfo Oscuro pues… bueno, cada uno es libre, tú pérdida tampoco será terrible, para qué engañarnos.

4. Arriesga

Mi amigo Arssen se echará las manos a la cabeza con este punto, pero desde que lleva Skavens igual se ha vuelto un poco más blando con lo de arriesgar. Es un juego de guerra, piensa que en la guerra se acometen los actos heroicos más impresionantes, y esos vienen de cargar contra una unidad mucho más fuerte que tú, de aguantar desesperadamente al pie de una colina esperando refuerzos o de lanzar el hechizo más bestia del juego con la posibilidad de que a tu general y mago más fuerte le explote la cabeza de la emoción. Si arriesgas durante toda la partida eres un kamikaze, si no arriesgas en toda la partida serás un jugador típico de Imperio o Enanos, sin embargo si arriesgas en el momento oportuno… ya sabes aquello que decían en la antigüedad: Fortuna Iuvat Audaces

5. Disfruta con el trasfondo

Ponle nombres a las unidades, píntalas con un esquema que te llame la atención, escribe el trasfondo e historia de tu general y sus comandantes. Todo vale amigos, un general enano sin un cañón y una carga al son de “¡Por Karak Ocho Picos!” no puede llamarse general ni nada por el estilo. Ya no pido que tú te vistas como un enano, sólo que vivas el trasfondo de tus miniaturas, eso hará que te duelan las derrotas y disfrutes mucho más las victorias.

Una última cosa. Aprende a perder y a ganar, pásalo bien, habla tras las partidas con tus compañeros y que ellos mismos te digan qué has hecho mal, al igual que tú les digas a ellos dónde crees que han fallado. Estamos ante un juego competitivo en el que uno gana y el otro pierde (con ocasionales empates ultra épicos), pero si le das el cariz adecuado a la reflexión y lo riegas todo con una buena tanda de birras, todo parecerá más trivial y más interesante. Qué coño, pasad de las cinco reglas anteriores y cumplid esta únicamente.

¡Un abrazo!

Wednesday June 1st, 2011 in Fuerza Irresistible | 4 Comments »

De cómo ser buen comandante (IV) – Imperio

Llevo varios años peleando contra el Imperio y desde hace ya varios meses dirijo mi ejército Imperial personal. Aprovecho esta sección de mi buen amigo y rival para hacer un resumen para todos aquellos que no sepan mucho acerca de este ejército y estén interesados por saber qué tal es en el campo de batalla.

LO MALO:


El Imperio no se caracteriza por tener tropas con buenos atributos, de hecho, podría decirse que entre un 75 y un 85% de tus efectivos tendrán atributos tirando a bajos en comparación con otras razas de Warhammer. En el campo de batalla, esto se traduce en:

  • Habilidad de proyectiles, de armas, fuerza y liderazgo “normales” por no decir bajos. Esto significa que dependerás de armamento especial, estandartes y otros medios externos al propio perfil de atributos para mejorar el rendimiento de tus tropas.
  • Hay que tener clara la estrategia y el despliegue, puesto que no tendrás (por regla general) ninguna unidad de infantería que pueda destacar ante un ejército con mejores atributos. Un fallo estratégico puede traducirse en una humillante derrota o en una huída masiva del campo de batalla.
  • Tener muchas unidades con atributos bajos también se traduce en unidades ligeramente más baratas que las de la mayoría de la competencia, por tanto puedes encontrarte con que tu ejército es mayor en número que el del enemigo. Esto puede convertirse en una ventaja, pero utilizados sin ideas tácticas el Imperio se convierte en un ejército complicado de mover, en el que unas unidades entorpecen a otras o simplemente te encuentres en una situación de maniobrabilidad cero en la que lo único que podrás hacer contra un ejército más móvil sea esperar y ver cómo tu adversario se reorganiza para darte con las unidades que más te duelan.

LO BUENO:


Pese a que pueda parecer que el Imperio tiene bastantes complicaciones en comparación con otros ejércitos, hay que decir en su defensa que es un ejército extremadamente versátil con muchas tropas de coste similar que te permiten gran variedad de estrategias. Esto quiere decir que los ejércitos del Imperio pueden diferir mucho según el estilo que cada general le quiera dar: desde un ejército basado en la superioridad numérica repleto de soldados con variedad de armamento, a uno muy mecanizado con una alta potencia de fuego o uno con mucha caballería. Esta versatilidad lo hace muy atractivo para generales avezados que valoran la variedad y que disfrutan haciéndose listas diferentes.

LO MUY BUENO:


El Imperio es uno de los ejércitos con mayor potencia de fuego. Y el enemigo te temerá bastante o mucho por ello. Tanto los arcos, como las ballestas, los arcabuces, los rifles largos de Hochland, los cañones, los morteros, los cañones de salvas (los antiguamente llamados Hellblaster), el tanque a vapor y otras maquinaciones como las palomas bomba están disponibles dentro del ejército del Imperio. No hay un ejército con tanta variedad de armas a largo alcance y pocos le igualan en potencia. Si te gustan las máquinas grandes y las armas de pólvora el Imperio te gustará.

LO QUE MÁS ME GUSTA:

El Imperio posee una regla especial llamada “Destacamentos” que permite desplegar y utilizar a tu infantería básica de una manera especial. Para no complicar las cosas a los que no lo conozcan, basta con decir que permite a  las unidades trabajar en conjunto, de manera que pueden cargar y contracargar juntas. Esta regla especial es clave para el ejército, puesto que te permitirá ganar combates por bonificadores (carga por el flanco, número de filas…etc.) y no por bajas (una cosa bastante difícil para el Imperio). Llegar a dominar esta regla lleva su tiempo y hay que dejar claro que de la misma manera que puedes conseguir ventaja, también dejarás expuesto el flanco de una de tus unidades y puede que tengas hasta tres unidades involucradas en un mismo combate, así que ¡ojo!.

 

Saturday May 21st, 2011 in Fuerza Irresistible | 4 Comments »

Warmachine

 

“No hemos tenido que reinventar la rueda con este juego, simplemente la hemos acorazado, cubierto de pinchos y la hemos hecho rodar sobre la casa de tu abuelita”

¡Bienvenidos de nuevo, amantes de los wargames!

En esta ocasión os traigo un juego en el que no se conoce la sutileza, en el que la diplomacia aún no se ha inventado, en el que el sigilo no tiene cabida… ¡esto es Warmachine! Warmachine y su juego hermano Hordes, han sido creados por la empresa norteamericana Privateer Press. Este juego nos introduce en un universo steampunk, en el que los enormes robots de combate a vapor son los grandes protagonistas.

Trasfondo


La tierra tiembla cuando los constructos metálicos de varias toneladas se atacan violentamente. El plomo que escupen los cañones atraviesa el acero como si fuera mantequilla. La tempestad de magia arcana golpea el campo de batalla como si fuera el día del juicio final. En fin, ¿qué más se puede añadir? El juego nos sitúa en un continente llamado Inmoren en el que hace un tiempo no se vivía del todo mal. Entonces unos tipos salvajes, bárbaros y cosas peores llamados Orgoth desembarcaron en la costa Oeste de Inmoren con aviesas intenciones.

Los Orgoth controlaron Inmoren Occidental durante 600 años, hasta que una rebelión consiguió después de 2 siglos de conflicto, expulsarlos al fin. Con los Orgoth expulsados los líderes rebeldes firmaron el Tratado de Corvis, dando lugar al nacimiento de los Reinos de Hierro que es el marco geográfico dónde se desarrolla Warmachine.

Estas son las facciones que nos presenta el juego:

  • Cygnar: el reino más extenso, cosmopolita y avanzado de todos los Reinos de Hierro. Precisamente esa posición de dominancia es la que implica que constantemente se vea envuelta en todo tipo de conflictos. La maquinaria bélica de Cygnar es la más avanzada y numerosa.
  • Khador:  el vecino del Norte. Se trata de tipos acostumbrados a vivir en las tierras más duras de todo Inmoren Occidental. Con la mayor potencia industrial de los Reinos de Hierro, no solamente los khadoranos son duros sino que sus siervos de guerra son los más grandes, resistentes y brutales.
  • Protectorado de Menoth: se trata de un pequeño reino ubicado en el sur de los Reinos de Hierro. Dominada por el fanatismo religioso hacia el Creador y Legislador, Menoth. Sus pocos recursos y limitado número se ve compensado por su inquebrantable fe y por el favor que el Creador profesa hacia los fieles a Menoth.
  • Cryx: es un pequeño territorio que estrictamente no pertenece a los Reinos de Hierro ya que se asienta en las Islas Scharde, frente a las costas de Cygnar. Es un territorio oscuro dominado por los Lores Liches y su creciente ejército de no-muertos. En ocasiones miembros de otras razas que han sucumbido al poder de Cryx sirven en sus ejércitos, formando estos así una amalgama de corrupción, oscuridad y poder de lo más variopinta.
  • Castigo de Scyrath: los recién llegados. Es una facción élfica procedente de Ios, una región al este de los Reinos de Hierro. Recientemente han comenzado a salir de sus territorios y los confrontamientos con el resto de facciones no se han hecho esperar. Son poco numerosos, pero su tecnología está muy por delante de la de los reinos humanos.

El Juego

Warmachine está a medio camino entre un juego de escaramuzas y uno de grandes ejércitos. Existen tanto miniaturas individuales como unidades de pocas miniaturas (entre 3 y 10 generalmente) y la composición de un ejército puede incluir prácticamente cualquier combinación de ambas cosas.

El juego está muy orientado al lanzador de guerra, que es lo que podría denominarse el general del ejército. Son tipos muy poderosos tanto en combate como en recursos mágicos, y de ellos depende que los siervos de guerra (robots de combate) funcionen adecuadamente. Generalmente la muerte del lanzador de guerra supone la pérdida automática de la partida. La mecánica del juego es la clásica por turnos, donde cada miniatura (o unidad) realiza todas sus acciones antes de pasar a la siguiente.

Prácticamente todas las miniaturas o unidades tienen reglas especiales propias (además de las comunes), por lo que el juego está muy orientado a la combinación de las distintas habilidades entre los miembros del ejército. Por lo demás es un juego directo en el que al final de una partida, pocas son las tropas que aún se mantienen en pie en el campo de batalla.

Las miniaturas


Lo primero que destaca es su tamaño, más cercano a los 30 que a los 28 mm. Si a eso le sumamos la brutalidad de los siervos de guerra el resultado generalmente son miniaturas espectaculares. Casi la totalidad de las minis son de metal de buena calidad y recientemente los chicos de Privateer Press han sacado las primeras miniaturas de plástico con una calidad también bastante considerable. En el esculpido es interesante la combinación entre fantasía y steampunk dando lugar a miniaturas muy originales y conseguidas.

Lamentablemente en estos momentos no hay distribución en España de este juego, después de que Edge decidiera no seguir apostando por Warmachine. Sin embargo hay multitud de tiendas on-line dónde podemos conseguir material de este juego y, contradicciones de la vida, a un precio menor que cuando había distribución en España.

Conclusiones


Warmachine es un juego muy divertido que te hará pasar ratos inolvidables, viviendo situaciones únicas porque ¿en qué juego puedes coger tropas enemigas y lanzarlas contra sus compañeros? Quizás su falta de distribución en España y el hecho de que todo el material del juego esté en inglés pueda desanimar al jugador novel, pero el esfuerzo merece la pena.

¡Hasta la próxima compañeros del metal!

 

Thursday May 5th, 2011 in Fuerza Irresistible | 4 Comments »

Infinity

Como introducción a este post de Infinity, debo agradecer a Rubén su primera entrada en este blog. Rubén es el ganador del concurso ¡GAÑANAZO! y un apasionado de los wargames, promete escribir más posts de estos y espero que así sea, porque una vez escribes en el Nexo de Caminos, tienes tu alma atrapada en mis garras… bueno, sin más os dejo con el post sobre Infinity.


“Ciento setenta y cinco años en el futuro, la Humanidad ha conseguido sobrevivir a sí misma, pero ¿por cuánto tiempo?”

Introducción

¡Bienvenidos queridos lectores a esta serie de humildes artículos sobre wargames!

Para este primer post he querido traer un juego de gran calidad nacional, demostrando que aquí podemos hacer juegos y miniaturas tan bien o mejor que fuera de nuestras fronteras. Infinity sale de las pérfidas mentes de los gallegos de Corvus Belli. Esta empresa era una más de las que se dedicaban a hacer miniaturas para otros juegos, destacando su gama de históricas de 15mm. hasta que (gracias al cielo) se liaron la manta a la cabeza y lanzaron Infinity.

Trasfondo

El juego nos sitúa 175 en el futuro. La Humanidad ha alcanzado las estrellas a través de agujeros de gusano, saltando de un sistema a otro en una ruta-bucle prefijada. El suculento pastel de los nuevos territorios ha hecho que las antiguas naciones se hayan agrupado en grandes bloques internacionales, que se reparten los sistemas estelares adecuados para la vida humana. La necesidad innata de la raza humana de obtener más territorios, recursos y poder hace que los enfrentamientos y conflictos entre facciones sean habituales y probablemente, eternos.

Infinity nos presenta las siguientes facciones:

  • PanOceanía: se corresponde a lo que vendría ser occidente. Se trata de la mayor potencia de la Esfera Humana, posee el mayor numero de planetas, la economía más rica y dispone de la tecnología más avanzada. Aglutina un crisol de culturas, es orgullosa y algo prepotente.
  • Yu Jing: se trata de la facción asiática. La segunda gran potencia, intentando como no podía ser de otra forma arrebatar la posición de hegemonía a PanOceanía. Posee un gran desarrollo industrial y tecnológico y una pujante economía.
  • Haqqislam: aglutina el mundo islámico. Se trata de una potencia menor con un solo sistema planetario. Basa su cultura en un Islam de carácter humanista, filosófico y de continuo contacto con la naturaleza. Las grandes bazas de Haqqislam son la ciencia Biosanitaria y la Terraformación.
  • Nómadas:  se podría decir que son los frikis del juego. No tienen sistema planetario, sino que vagan por el espacio en tres enormes naves aislados del resto de facciones. Normalmente sus miembros son inadaptados o individuos descontentos con el resto de la sociedad. Sobreviven gracias al comercio con el resto de facciones, destacando entre sus mercancías lo exótico e ilegal.
  • Ariadna: integrada por los descendientes de la primera nave colonizadora humana que se dio por perdida, pero quedo aislada en un planeta remoto y hostil. Su aislamiento ha hecho que sea una raza de individuos duros y tecnológicamente poco avanzada. Recientemente ha entrado en contacto con la Esfera Humana y reclama su sitio en ella.
  • Ejército Combinado:  en un juego de estas características, no podían faltar los aliens!. Se trata de la unión de varias razas alienígenas unidas bajo el dominio de la Inteligencia Evolucionada. Como os podéis imaginar, reclaman para sí los sistemas controlados por los humanos y para ello se sirven de su tecnología superior.
  • ALEPH:  se trata de la Inteligencia Artificial única que controla la red de datos de toda la Esfera Humana y los grandes sistemas tecnológicos internacionales. Se creó para servir a la raza humana, pero ALEPH también tiene sus propios propósitos…

Esta son unas pequeñas pinceladas del extenso trasfondo de Infinity, que en todo momento resulta creíble y da mucha profundidad al juego.

El Juego

Infinity es un juego de escaramuzas. En una partida estándar el número de miniaturas que se necesitan no superan las diez y su duración no suele superar la hora de juego. La mecánica del juego es muy interesante, aunque algo compleja lo que quizás desaconseja el juego para introducir a alguien en los wargames. Sin embargo, esa complejidad hace que el jugador veterano o simplemente aquel que quiera algo más, disfrute como un enano. Como parte más característica hay que mencionar la inclusión del “turno reactivo”, es decir la posibilidad de reaccionar a las acciones de tu adversario en su propio turno, lo que hace que el jugador pasivo deje de ser un mero espectador y que el jugador activo elija sus acciones con cuidado.

La cantidad de acciones posibles a realizar por nuestras miniaturas son muchas, desde las típicas de moverse, disparar o luchar en cuerpo a cuerpo hasta poner minas, hackear, camuflarse y un largo etcétera. La lista de armas también es amplia, contando además con diversos tipos de munición para las armas de disparo. Como punto negativo (depende de para quién) se puede mencionar que es necesaria mucha escenografía ya que la letalidad de las armas de proyectiles es notable, y constantemente hay que buscar cobertura si quieres sobrevivir.

Las miniaturas

Los chicos de Corvus Belli han querido diferenciarse creando una gama de miniaturas con marcado carácter manga. La calidad de las miniaturas es muy notable tanto en esculpido como en poses, siendo la totalidad de ellas de metal. El precio tampoco es elevado, pudiendo tener una banda lista para jugar gastando poco dinero e invirtiendo no demasiado tiempo.

Conclusiones

Infinity es un juego muy recomendable y da muchas facilidades para iniciarse en él. El reglamento (sin trasfondo) y todos los documentos necesarios para jugar se pueden descargar gratuitamente y de forma legal desde la página del juego, y la comunidad on-line es muy activa.

¡Os ánimo a echar un vistazo a este gran juego y hasta la próxima!


 

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Tuesday April 19th, 2011 in Fuerza Irresistible | 5 Comments »

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